Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Le Royaume Oublié

Le journal de bord de nos parties de D&D 5 : comptes rendus, cartes et plans, PNJ...

Scénario 4 : les mort-vifs d'Eau Claire

Session 4 (D&D 5), jouée le samedi 02 avril 2016.

 

Maître du Donjon : Christian

Les joueurs / leurs personnages : 

  • Fabien : Roland, guerrier humain 
  • Karim : Maxence clerc humain 
  • Olivier BD : Pilgrim, magicien nain
  • Olivier R : Aldar, guerrier elfe

 

 

Introduction :

Dans l’auberge de Prunelle, lorsque Sœur Cunégonde propose une nouvelle aventure aux au petit groupe, l’elfe Aldar demande des précisions quant aux nouvelles du front du côté de « l’invasion Tassilienne » : aucune rumeur n’est parvenue dans la vallée !

 

Les aventuriers décident d’acheter un peu de matériel après avoir reçu de Sœur Cunégonde 2 fioles d’eau bénite et un parchemin de protection contre les morts-vifs (durée : 2 rounds et portée 9m)…

Ainsi Oggun fait l’acquisition, auprès du forgeron du village, d’un marteau de guerre (de qualité moyenne) pour la somme dérisoire de 5 argentées, Aldar achète une masse d’arme de qualité normale pour la même somme et commande un maillet en métal, à deux mains pour une pièce d’or !

Pilgrim se procure à l’échoppe « Au blé d’or » trois cordes (1Po) mais réussit à la faire payer par le prêtre Maxence qui imite son compère en se munissant de 5 torches (5 cuivrées), le nain en prenant 3 en plus de 5 flasques d’huile (6 argentées).

 

L’elfe décide au dernier moment de ne pas s’encombrer de quelques-unes de ses affaires et laisse à Prunelle son épée courte et ses dagues (il a acheté une fronde à l’échoppe).

 

La petite troupe s’ébranle le lendemain matin et se déplace sans incident même si les aventuriers rencontrent le jeune colporteur Terk (qui réussit le tour de force de vendre une flasque « d’eau bénite millésimée créée par un haut prêtre » contre une pièce d’or).

 

Arrivés au village lacustre, ils sont interpellés par le vieux Martin, un ancien pêcheur faisant désormais office d’archer guetteur puis se présentent à Théodore, chef du village après avoir observé la vieille Carline, avant d’aller enquêter auprès de Timothée, alité après l’attaque du village, chez Brog. Maxence soigne le malheureux et ce dernier ne peut pas leur dire grand-chose, ayant vite été pris de panique.

 

Ils n’oublient pas de se rendre dans le cimetière pour le fouiller (Maxence pense à bénir les tombes) et c’est Oggun qui repère des traces humides menant au bord du lac. C’est encore Maxence qui pense à aller fouiller les grottes, mais il se fait déjà tard et les aventuriers passent la nuit (ils ont récupéré Roland, remis de ses soucis de santé, qui les a rejoints).

 

Auparavant, ils ont été questionner le vieux Hector. Ce dernier leur apprend que le jeune colporteur était présent au moment de la première attaque, avait quitté le village ensuite avant d’y revenir il y a deux ou trois jours. Il l’accuse d’ailleurs de lâcheté après avoir été mordu par un zombi…Peu après, Aldar, qui s’interrogeait sur l’histoire passée du village, parvient à entendre de la bouche de Carline une vieille légende sur un héros, dont le nom est inconnu, qui a tué Garang le Bleu. Martin, l’ancien mentor de Pilgrim a quant à lui procédé à des recherches quand il était arrivé au village mais n’a jamais découvert le lieu de la tombe de ce mage.

 

Le lendemain, le groupe se dirige vers les grottes et c’est Pilgrim qui retrouve des traces à partir de la berge orientale du lac. Les aventuriers font un détour rapide au cimetière mais ne trouvent rien de nouveau.

Les deux premières grottes sont désertes et le groupe les fouille en vain mais Maxence parvient à se faufiler dans une petite anfractuosité dans la deuxième, jonchée un peu partout d’ossements anciens (et pas tous humains) et il y découvre une minuscule tanière remplie d’autres ossements.

 

Dans la suivante, Aldar trouve un passage très étroit et s’y glisse, y découvrant là encore un tas d’ossements. Voulant le fouiller, il subit l’attaque d’un serpent énorme, dissimulé sous le tas et se fait mordre au poignet. Il manque d’exterminer le monstre d’un trait de feu et le frappe derechef avec sa masse, mais ce dernier parvient à s’enfuir, mourant, par une petite fissure au pied d’une paroi. L’elfe ne tarde pas à souffrir de picotements et réalise qu’il a le poison de ce serpent inconnu dans le sang.

 

Il revient auprès de ses compagnons mais préfère les quitter pour fouiller les ossements tant que le serpent n’y est plus : bien lui en a pris, car il ramasse une bague sigillaire ornée d’un rubis, un anneau argenté gravé à l’intérieur du nom de « Daran », une dague en assez bon état (la lame est à peine rouillée) et quelques menues monnaies (1 Po, 3 Pa et 12 cuivrées).

 

Les aventuriers sortent de la grotte et fouillent l’avant-dernière grotte : en marchant en file indienne le long de l’étroite corniche surplombant l’eau du lac qui se prolonge dans la grotte, ils déclenchent un piège ancien en posant les pieds sur un sol dissimulant deux marches de facture grossière : Aldar et Roland ne peuvent s’accrocher à la paroi et tombent dans le lac mais parviennent à se faire hisser sur la corniche par leurs compagnons et n’en sont quittes que pour être entièrement mouillés (le nain examine les lieux et remarque de minces trous de part et d’autres des deux marches, pièges inactifs depuis longtemps selon lui).

 

Au fond de cette grotte, ils aperçoivent un assez large passage qui mène à un vrai repaire : ils débouchent sur une petite grotte meublée d’un autel, d’une petite table qui le jouxte, d’un tapis au centre et menant à l’autel (Roland remarque rapidement qu’il présente quelques bosses suspectes et prévient les autres)… Des torchères sont fixées au mur et surmontés de torches allumées mais c’est le petit groupe de morts-vifs, inertes, alignés le long de la paroi de droite qui retient surtout leur attention. 4 squelettes et 2 zombis sont debout mais semblent pour l’heure inoffensifs et non animés…

 

Tous ont pénétré dans cette partie de la grotte mais Aldar, le dernier du groupe, entend des pas, vifs et traînants indiquant manifestement l’arrivée d’au moins deux êtres. C’est l’heure du combat et les aventuriers s’y préparent.

 

Dans un premier temps, Pilgrim est le premier à réagir et lance un trait de feu sur le zombi qui vient d’apparaître, derrière lequel se dissimule à peine un humain en robe de prêtre brandissant un écu et porteur d’une chemise de maille. Il parvient à blesser sérieusement le zombi avant que l’elfe tente en vain de lancer sur ce même monstre une fiole d’eau bénite. Sur un ordre silencieux du prêtre ennemi, la ligne de morts-vifs se disloque et les monstres se ruent sur les aventuriers, trois d’entre eux entourant l’elfe et ne parvenant qu’à l’égratigner.

Deux autres affrontent Oggun, mais ce dernier les esquive facilement, un dernier frappe Pilgrim et le prêtre inconnu exécute une prière pour motiver ses troupes. Roland s’en prend à un zombi et le frappe à deux reprises (à l’aide de ses deux armes) tandis que Maxence doit s’y reprendre (grâce à sa chance) pour fracasser un squelette.

 

L’instant d’après, si Pilgrim échoue à combattre un squelette, Aldar profite d’un léger répit pour reprendre son souffle et défait son adversaire, un des zombis, mais il est sérieusement touché par les monstres. D’un coup, les ténèbres envahissent la grotte et les aventuriers doivent combattre dans le noir, un réel désavantage. La dague magique que lance Roland sur le prêtre maléfique le touche, mais ce dernier reste concentré sur son sort. De son côté, Maxence pense à user de son bouclier de foi avant de repousser la majorité des monstres grâce à sa prière de vade rétro !

 

C’est finalement le sort de flamme éternelle de Pilgrim, annihilant sur quelques mètres les ténèbres, qui permet à Aldar de charger le prêtre : il trébuche mais par chance il porte un coup fatal au nécromant. C’est la fin du combat, les morts-vifs tombant au sol à l’endroit où ils combattaient.

 

Ils fouillent ensuite la grotte pour y trouver notamment le journal de bord du nécromant et pensent à brûler et détruire les objets profanés (surtout l’autel) avant de ramener au village les ossements des villageois déterrés par le vil prêtre, ramenant ainsi l’espoir dans tout le village lacustre (et le respect de ses habitants envers les héros du lac!).

Ils s’y reposent avant de repartir sur les traces du colporteur, en prenant le chemin des marais, raccourci doublé de la protection d’un guide, et amènent avec eux le Timothée convalescent mais possiblement « infecté » par un zombi.

 

C’est la fin du scénario et les joueurs se voient gratifiés d’un total de 650 PEX (y compris les primes collectives dues aux bonnes idées des joueurs) pour un nouveau total de 1100 PEX. Ils montent donc tous au TROISIEME NIVEAU.

 

 

Partager cet article
Repost0
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article