Le journal de bord de nos parties de D&D 5 : comptes rendus, cartes et plans, PNJ...
4 Juin 2016
Session 2 (D&D 5), jouée le samedi 12 décembre 2015.
Les trois jeunes aventuriers survivants (Aldar, Pilgrim et Roland) ont décidé finalement de se faire confectionner trois armures de cuir cloutée (CA: 12 +mod. DEX) avec la peau de la redoutable Bulette, qu'ils ont abattu.
Mandés par Sœur Cunégonde, ils acceptent sa proposition d’aller enquêter sur les rumeurs de présence de gobelins dans la région du village de Sous-colline, près d’où vit la sœur de Cunégonde, une certaine Juliette. Ils font aussi connaissance à "l'Auberge des Trois Canards" avec un jeune servant de la Noire Sœur (le culte de Cunégonde), un certain Maxence (nouveau personnage de Karim, un jeune prêtre de niveau 1). Ce dernier se joint au groupe, qui l'accueille avec joie.
Après avoir pris quelques torches et provisions, nous partons tous ensemble en prenant la direction du sud et passent la journée tranquillement sur le chemin qui mène à Sous-colline. La nuit arrivant, nous bivouaquons et décidons de monter la garde.
Durant la nuit, nous sommes surpris par un loup à piteuse allure, le museau plongé dans un sac des aventuriers (celui du nain, en l'occurence). L’aventurier qui montait la garde (Maxence) s’avance l’air menaçant, son bouclier brandi devant lui, prêt à combattre.
Les grognements de l’animal finissent par interrompre la rêverie de l’elfe, encore dans sa transe. Aldar crie à Maxence de reculer. La bête, de toute évidence est affamée et il ne sert à rien de la combattre.
Réveillé, Roland jette un bout de viande à l'animal, tandis que l’elfe tente en vain de l'amadouer en lui parlant en langage elfique. Confronté à plusieurs adversaires, le loup finit par s’enfuir et les aventuriers profitent de ce répit pour constater les dégâts : le sac de Pilgrim n’est pas endommagé (heureusement) mais trois rations ont été éventrées. Plus grave, un parchemin de sort est désormais inutilisable, transpercé par les crocs, mouillé de salive et déchiré…
Pensif, Aldar pense pouvoir reconnaître le loup, ayant remarqué une petite cicatrice sous une de ses oreilles.
Le lendemain, sans autres incidents, nous reprenons notre route et rencontrons en chemin un marchand ambulant, nommé Terk. Nous discutons avec lui des diverses rumeurs sur Sous-Colline, sur ce qui se passe au sud du Royaume, dans la région, etc. Aldar finit par lui acheter une petite flasque d’alcool fort (5 pa) qu’il enroule dans une petite peau.
Peu après, nous remarquons sur le sol des empreintes d'humanoïdes, que nous suivons pendant une heure, avant de rebrousser chemin. Les traces se dirigent droit sur une colline. Nous repérons l'endroit, au cas où, puis reprenons notre voyage. Enfin, nous arrivons au village de Sous-Colline, à la nuit tombée.
En fait de village, est un tout petit hameau. Pas de gardes à l'entrée. Pas de palissade ni de barrière. Pas d'auberge non plus. Dépités nous nous rendons à la boutique tenue par un certain Léon Vif. Ce dernier vend toutes sortes de denrées et sa maison peut accueillir des visiteurs à l'occasion. Le commerçant accepte de nous héberger : 5 cuivrées pour le boire et le manger et 10 autres cuivrées pour le lit.
Durant la nuit, nous sommes réveillés par du bruit au dehors : il s’agit de trois paysans visiblement apeurés qui bafouillent, excités, qu’ils ont été attaqués par des gobelins.
Nous leur demandons de nous mener à l’endroit supposé de l’agression. Une fois sur place, nous fouillons le talus au cas où les monstres seraient encore présents.
Les paysans nous parlent d'Elisa, une femme qui vit seule, dans une masure, "tout près d'ici". Est-elle en danger, elle aussi ? N'écoutant que leur courage, Aldar et Roland décident d’aller vérifier.
Sur place, ils entendent du bruit et voient dans la pénombre une silhouette s’activer de manière "non équivoque" sur un corps allongé porteur d’une robe retroussée. Une autre silhouette se tient à côté, accroupie, aux pieds de la "victime". Diantre ! Un viol ? Une agression ? Un crime ? Nos deux héros réagissent aux quarts de tour. L'elfe décoche une flèche dans le dos de "l’agresseur", tandis que Roland se rue sabre au clair sur la silhouette accroupie. Celle-ci se retourne pour lui faire face, une expression stupéfaite sur son visage verdâtre : un gobelin ! Schlak ! L'épée du guerrier fauche la créature d'un seul coup.
C'est alors que la "victime", horrifiée, se met à les agonir d'injures ! Elisa (car c'est elle) hurle sur les deux aventuriers. Ces derniers, stupéfaits à leur tour, comprennent que la femme fait commerce de son corps pour survivre. Les deux malheureux gobelins ne l'attaquaient pas du tout. Ils l'avaient payé pour passer un peu de bon temps avec elle. C'étaient ses clients ! Honteux, Aldar et Roland se confondent en excuses et s'empressent d'emporter les corps hors de la masure.
De leur côté, les trois paysans ont fini par trouver et capturer un gobelin, qu'ils malmènent méchamment. Furieux d'avoir été bernés, Aldar et Roland rejoignent le groupe et mettent fin à ce lynchage. Les paysans sont chassés ("rentrez chez vous !") tandis que Maxence, notre nouvelle recrue soigne le gobelin, qui se nomme Thonil.
Par sa bouche, nous apprenons enfin toute la vérité sur ce qui se passe dans la région : un petit groupe de monstres s'est emparé de l’antre des gobelins, au cœur de la forêt. Femelles et petits sont retenus captifs, afin de forcer les mâles à se soumettre.
Les rares gobelins qui ont pu s'enfuir, ne sachant que faire, se sont mis à errer dans la forêt, volant de temps à autre de la nourriture aux humains. Thonil et ses deux malheureux compères faisaient partie du lot.
Gobelins et humains étaient donc voisins depuis longtemps et leur présence était autrefois tolérée (de même que les "visites" chez Elisa).
Mais avec la multiplication des larcins, les paysans en ont eu assez. Ils ont voulu se débarrasser des gobelins, en propageant des rumeurs de "dangereux maraudeurs gobelins" et en profitant de la crédulité d'aventuriers naïfs (nous).
Le lendemain matin, après une bonne nuit de sommeil, le groupe se rassemble ensuite pour discuter. Aldar est toujours gêné pour "l'incident" de la veille et décide de faire un geste auprès d’Elisa en lui offrant une pièce d’or en guise de dédommagement. Ravie, la paysanne s'empare avidement de la pièce et propose ses services à l'elfe, qui refuse poliment.
A la demande suppliante du gobelin survivant, nous décidons de nous rendre chez lui, dans l'antre des gobelins, afin de tirer toute cette histoire au clair. Guidés par Thonil, nous nous enfonçons dans la forêt. Deux heures plus tard, nous nous retrouvons devant l’entrée d’une galerie naturelle. Un des gobelins prisonniers est en train de monter la garde devant l'entrée. Sur le conseil avisé de Pilgrim, Thonil va parlementer avec son congénère et lui demande de nous laisser passer, puisque nous venons les aider contre leurs géoliers. A ce stade, l'elfe et le nain se demandent bien ce qu'ils font là. Venir en aide à des gobelins ? Non mais quelle idée !
Thonil nous guide ensuite dans la galerie souterraine. Juste avant, il nous a dessiné au sol, vite fait, un plan sommaire des lieux. Dans la pénombre, Les humains utilisent une unique torche pour s'éclairer, tandis qu'Aldar, Pilgrim et Thonil font appel à leur sens aiguisés pour se repérer.
Après un dernier coude, ils accèdent ainsi dans une grotte assez large où les monstres esclavagistes vivent désormais. Une dizaine de paillasses sont réparties le long des deux parois principales de l’endroit et sont occupées par de grandes silhouettes humanoïdes. Deux de ceux-ci sont par contre debout et gardent manifestemnt les lieux, notamment une fosse au fond de la grotte. Thoril file à gauche pour aller libérer les siens mais se fait capturer au passage, attirant à lui l’attention des gardes et d’un monstre réveillé. Du coup, profitant ainsi de cette heureuse diversion, les aventuriers se ruent au combat.
Malheureusement pour eux, ils ont affaire à des gnolls, de grands humains à tête de hyène, manifestement bien armés et très robustes. Le combat est très vite inégal et si quelques monstres sont tués par les aventuriers, Oggun, le cousin de leur guide, tombant rapidement sous les coups puissants d’un gnoll. Pilgrim arrive à le porter et fuit sans plus tarder, imité par ses compagnons, à l’exception d’Aldar, parti dans l’autre direction et qui arrive à libérer les gobelins captifs. Ces derniers se ruent alors sur les gnolls décontenancés et vite submergés par le nombre, et le désir de vengeance qui animent les anciens prisonniers.
Trsè vite, et malgré une dernière volée de flèches vers les gobelins, les cinq gnolls survivants préfèrent fuir, complètement démoralisés….Aldar peut ainsi rejoindre au-dehors ses compagnons le sourire au lèvres et victorieux !
FIN
Les personnages montent directement au niveau 2 à l’issue de ce scénario….