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Le Royaume Oublié

Le journal de bord de nos parties de D&D 5 : comptes rendus, cartes et plans, PNJ...

Scénario 08 : les crânes volants

Session 8 (D&D 5), jouée le samedi 03 décembre 2016.

Maître du Donjon (MD) : Christian
 
Les joueurs / leurs personnages : 
  • Aldar, guerrier elfe (Olivier R.)
  • Maxence , clerc humain (Karim)
  • Pilgrim, magicien nain (Olivier BD)
  • Roland, guerrier humain (Fabien)

 

Dans l'épisode précédent... : Les aventuriers sont partis explorer la forêt pour retrouver la tombe du magicien Garang le Bleu. Ils y parviennent, avec l’aide du druide Cathbad, après une quinzaine de jours à fouiller en vain une zone en bordure de forêt.

Après un aller-retour à Nérac avec le druide (pour examiner le codex), ils reviennent (en compagnie d’un barde, Krynn Chante-Clair) et explorent les grottes sous le gisant, combattent des hommes-lézards défendant un grand coffre situé au centre d’un cercle de stalagmites sur un petit îlot et, surtout, manquent périr face à un puissant élémentaire d’air qui défend le véritable tombeau du mage sur un îlot à peine plus grand non loin du premier.

 

 

De retour à Nérac, les aventuriers ont identifié les objets trouvés dans le tombeau du mage : le grimoire est un curieux assemblage mélangeant sorts de magie, prières de druide et sortilèges d’ensorceleur, tous de bas niveaux (maximum troisième) et au nombre d’une cinquantaine environ.

Quant aux trois anneaux, l’un s’avère une petite protection (CA+1 que prend Roland), le deuxième en bronze n’est pas magique (mais Pilgrim préfère le garder) et le dernier contient 10 ou 11 charges du sort de silence (rayon de 3 m), choisi par Aldar.

Enfin, le coffret, ouvert hors de l’auberge de Dame Prunelle, est piégé (Pilgrim perd 5 pv) et ne contient pas grand-chose en dehors d’un parchemin de résurrection auquel est attaché un parchemin qu’ils lisent, difficilement tant l’écriture est effacée et tremblante. Surtout, ils découvrent une petite bourse contenant de la poudre de diamants pour une valeur d’environ 25 000 po.

Dame Aude-Lucie de GrisCastel de Hautval

Dame Aude-Lucie de GrisCastel de Hautval

Enfin, ils font la rencontre du fameux paladin : une jeune humaine nommée Dame Aude-Lucie Griscastel de Hauval, jolie mais plutôt distante de prime abord. Ils répondent à ses questions sur le nécromant et la tombe mais lui en posent aussi. Ils finissent par décider de l’accompagner dans la grotte, non sans récupérer un chariot au village pour y transporter une petite barque qu’ils emprunteront au village lacustre.

 

Ce qui se fait dès le lendemain, après quelques approvisionnements, tandis qu’ils retrouvent près des marais la paladine partie rencontrer dans sa hutte le druide Cathbad. Tous ensemble, ils pénètrent à nouveau dans les galeries souterraines et parviennent sans encombre jusqu’à la grotte où la paladine insiste pour aborder prioritairement l’îlot du tombeau. Elle passe du temps à l’examiner et avertit les aventuriers qu’elle est persuadée que s’il s’agit bien de sa tombe, les ossements ne sont probablement pas les siens, ni même les objets trouvés dans le tombeau. Elle s’en explique rapidement en pointant les indices recueillis, notamment les faibles défenses mises en place pour défendre le tombeau…

Dans les ténèbres, le lac souterrain... Repaire des terribles hommes-lézards !

Dans les ténèbres, le lac souterrain... Repaire des terribles hommes-lézards !

Le groupe se rend ensuite sur le second îlot et, après une rapide concertation, c’est le guerrier Roland qui est "choisi" pour ouvrir les serrures ! Ses amis à l’abri à l’extérieur du cercle des stalagmites, il tente de le faire, non sans que Maxence lui lance une prière de bénédiction, mais se prend les deux pièges placés sur ces serrures, tout d’abord un piège à feu dont il se sort presque indemne puis un sort de lenteur qui le handicape pour de nombreuses minutes.

 

Des minutes intenses puisque le coffre s’ouvre de lui-même en dégageant un nuage noirâtre apparemment toxique, faisant reculer par réflexe les aventuriers venus se rapprocher, à l’exception de l’elfe qui a préféré surveiller les hommes-lézards aperçus dès leur arrivée sur le promontoire.

Le nuage à peine dissous dans les airs, les aventuriers sont en présence d’un humanoïde armé jusqu’aux dents qui ricane en les observant et commence à jongler avec trois crânes qu’il a pris du coffre et jette aux pieds des aventuriers.

un nouvel ennemi à affronter !

un nouvel ennemi à affronter !

Les crânes s’immobilisent et dégageant une forte lueur, ils dardent des rayons de feu puis deux boules de feu qui sèment le désarroi dans les rangs des aventuriers : Roland s’effondre tandis que la plupart de ses amis sont grièvement blessés. Tous réagissent néanmoins en suivant l’exemple de l’elfe qui jette un trait de feu. Pilgrim se précipite vers le guerrier le prend sur ses épaules et court pour sortir du cercle de stalagmites, la paladine s’empresse de prier, Roland s’enfonce un peu plus dans l’inconscience et Maxence choisit de se préparer à esquiver les prochaines attaques.

 

Dans la foulée, Aldar tente en vain un second trait de feu, Pilgrim surgit à sa vue et dépose le corps de son ami en dehors du cercle avant de retourner combattre, en ratant son attaque. Curieusement, la paladine se contente d’activer une prière de protection pour elle et lance une injonction à leur adversaire, sans effets apparents. Maxence fait surgir une serpe comme arme spirituelle mais l’humanoïde esquive assez facilement celle-ci. Le monstre en profite pour sortir complètement du coffre et attaquer le groupe avec deux épées qu’il a dégainées. Par miracle, il se révèle peu adroit dans ses premiers assauts, mais il jongle et relance vers eux trois autres crânes.

 

Aldar et Pilgrim continuent de lui jeter trait de feu et flèche mais ne parviennent pas à le toucher, la paladine s’ajoute une autre protection (un bouclier de foi, remarque Maxence, non loin d’elle). Roland, revigoré par des soins retourne au combat mais seul un dernier sursaut de sa part égratigne le monstre et Maxence, qui ne parvient pas à diriger efficacement son arme spirituelle, prie suffisamment pour se soigner, ainsi que la paladine. C’est alors qu’un des crânes jette de nouveau une boule de feu qui fait à nouveau des dégâts dans les rangs des valeureux aventuriers, Pilgrim s’écroulant inconscient à son tour.

 

C’est le moment que choisit Aldar pour avoir l’idée géniale de sortir son parchemin de renvoi des morts-vifs et il fait fuir ainsi quatre des six crânes, les fuyards prenant leur envol et quittant l’îlot pour s’engager dans les galeries souterraines. Le guerrier elfe dans un sursaut de revanche ouvre également le parchemin de protection contre le mal et toute la zone dans laquelle le combat a lieu devient plus difficile pour les monstres (qui ont désormais un désavantage de combat). La paladine reprend espoir et apporte son aide en soignant un peu ses nouveaux amis grâce à son pouvoir d’imposition des mains, Roland frappe de nouveau le monstre, reprend son souffle prudemment et Maxence dont l’arme spirituelle est toujours sans effet positif, renvoie à son tour un des deux crânes restés dans la zone mais rendu silencieux par le pouvoir du cercle jeté par l’elfe. Toutefois, l’humanoïde, un véritable guerrier vétéran, se rue sur les aventuriers et à grands coups d’épée, blesse Roland et la paladine.

 

Aldar soigne (jet de médecine) le malheureux magicien, faisant fi de la vieille rivalité ancestrale mais doit s’y reprendre à deux fois (PC), avant de décocher une flèche sur le monstre, en vain. Pilgrim reste au sol, inconscient mais stabilisé et la paladine enchante son arme qui devient sacrée. Roland frappe vaillamment mais ses efforts (PC) ne sont pas assez couronnés de succès et Maxence effectue une prière de guérison pour soulager ses amis. Le vétéran ennemi continue quant à lui ses assauts victorieux, blessant Roland, et, surtout, utilise son souffle de feu sur le groupe (tous à demi brûlés sauf Aldar qui ne peut esquiver et prend la totalité des 34 points de dégâts).

 

 

Le combat semble s’éterniser et Aldar dont la flèche vient encore de rater sa cible préfère prendre son souffle, Pilgrim, revenu à lui, jette un trait de feu qui touche enfin sa cible, la paladine effectue un renvoi pour faire effectivement fuir le dernier crâne, Roland, de nouveau inconscient, lutte contre la mort. Maxence soigne de nouveau ses amis et après bien des efforts (PC) parvient à diriger efficacement son arme spirituelle ! Le vétéran continue et blesse de nouveau la paladine.

 

Aldar rate de nouveau sa flèche et s’éloigne latéralement du combat, Pilgrim se bat vaillamment mais maladroitement (PC), la paladine use enfin d’un châtiment divin qui fait vaciller le vétéran, enfin grièvement touché, Roland donne la dernière attaque qui achève leur adversaire, mais celui-ci se transforme alors en filaments noirâtres qui se dissipent rapidement.

 

C’est la fin du combat et tous en profitent pour récupérer un peu, épuisés par ce combat difficile, ce qui n’empêche pas Pilgrim d’aller fouiller le coffre le premier.

 

Les aventuriers ramassent les affaires du monstre : 2 épées courtes (+1/+2 contre le bien), 2 épées longues +2/ +3 contre le bien, un étui de parchemin contenant trois rouleaux dont un est maudit, ce que découvre à ses dépens le magicien (-1 point de sagesse pendant la journée, jusqu’au JS qui va bien), un parchemin d’éclair (prêtre, niveau 3) et n parchemin de double illusoire (mage, niveau 5), une bague sigillaire maléfique (CA+2), une ceinture de vol (uen fois par jour, V12mètres et 10 rounds).

 

Le partage est rapide : Roland prend une épée courte, Aldar une épée longue, la seconde étant réservée à Oggun, Pilgrim prend la bague.

 

Le coffre révèle aussi 12 autres crânes qu’ils pulvérisent sans souci, un anneau maléfique et maudit (renvoi de sort sur soi et -2 CA), un miroir de taille moyenne (un portail selon la paladine) et une arbalète lourde normale mais avec 11 carreaux magiques +1/+2 contre le bien.

Ils trouvent aussi un coffret sur lequel ils versent de l’eau bénite, sans résultat probant.

 

Ils rejoignent Nérac mais acceptent de suivre la paladine jusqu’à la capitale du royaume.

En chemin, le groupe se sépare. Dame de Hautval et Roland s'en vont chacun de leur côté. Le reste de la troupe accueille en son sein un jeune paladin, nommé Crystal, chargé de les guider jusqu’à Pierre-Grise...

 

Scénario 08 : les crânes volants
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