11 Novembre 2016
Ce qui s’est réellement passé :
Création du scénario : [mois ?] 2016.
Joué le : samedi 05 novembre 2016.
Joueurs : Olivier R (Aldar l’elfe guerrier-mage), Olivier BD (Pilgrim, nain magicien), Karim (Maxence, clerc humain) et Fabien (Roland, guerrier humain).
Calendrier : presque à la fin de l’été. Nous sommes en l’an 16 du règne d’Augustin 1er…
Rappel : Après avoir éliminé le troll qui s’était impudemment installé à Bois-Sud, nos héros partent à la recherche du tombeau perdu de Garand le Bleu.
LES FAITS :
A. LES ENSEIGNEMENTS DE DAME CUNEGONDE :
Nous quittons donc Sous-colline pour retourner à Nerac, accompagnés par Dame Cunégonde et Prunelle. En chemin, la prêtresse nous apprend que son ordre a répondu à ses messages en envoyant un Paladin enquêter sur les événements que nous avons rapporté : sur les trafics de peaux magiques, sur les activités de Radan le Nécromant et enfin, sur les nombreux espions Thassydiens que nous avons croisé durant nos aventures. A priori, il sera accompagné d’une petite escorte armée. Cependant, il va mettre plusieurs semaines avant d’arriver à Nerac. Après tout, nous sommes au Septentrion du Monde Connu, à l’extrême limite des cartes tracées de main d’homme.
1. THEOLOGIE
Durant le voyage, Cunégonde nous parle des différents cultes existants :
la Fraternité (ou Trinité) des Ordres Anciens (TOA) (panthéon auquel appartient le Dieu de Vie et de Guérison vénéré par les autochtones que nous avons croisé ;
le Culte du Dieu Unique (CDU) ;
et le Culte du Trident (CDT), très martial et tombé en désuétude, à part chez certains humanoïdes belliqueux comme les minotaures.
L’Ordre Vénérable des Noires Soeurs (OVNS) appartient à la Trinité des Ordres Anciens. C’est à cet Ordre qu’appartiennent Maxence et Dame Cunégonde. Le Paladin qui nous a été envoyé, lui, appartient à une organisation parallèle : l’Ordre Supérieur Ancien (OSA), plus porté sur la diplomatie et la politique extérieure, tandis que l’OVNS s’occupe plus de venir en aide et protéger/guider le bas peuple.
Cunégonde nous parle également de la magie profane, avec l’Ordre de Malia, déesse vénérée par les magiciens mais jamais nommée. Cette bizarrerie fait que l’Ordre s’est surnommé l’Ordre du X (OX) et emploie une croix (X) comme symbole. La prêtresse évoque bien d’autres mystères encore…
2. AU LOIN, LES RUMEURS, LA GUERRE...
Mais tous ces récits mystiques palissent en comparaison de LA nouvelle qui nous intéresse : les rumeurs d’invasion thassydienne se confirment ! Des troupes s’amassent aux frontières du Royaume, obligeant le roi Augustin 1er à lever le ban. Roland est tout ouïe en apprenant ces tristes nouvelles.
3. LA SINISTRE LEGENDE DES MOINES ROUGES
Notre vaillant guerrier ne perd pas le nord pour autant et demande à Dame Cunégonde de nous préparer des fioles d’eau bénite. Aldar l’interroge sur les Moines Rouges et elle nous raconte obligeamment tout ce qu’elle sait sur les odieux rituels qui permettent de créer ces mort-vivants impies : tortures des victimes, mises à mort sacrificielles, transfert de la douleur du supplicié dans des gemmes (ici, des rubis, mais d’autres pierres peuvent faire l’affaire) insérées dans le crâne. Toute la nécromancie est ainsi concentrée dans les crânes sertis.
B. A LA RECHERCHE DU TOMBEAU PERDU :
Nous arrivons enfin à Nerac. Après un nécessaire repos, nous nous procurons une mule et nous équipons de pelles, pioches, faux et hachettes pour débroussailler la végétation. Nous prenons également des rations pour dix jours.
Maxence remet le codex thassydien à Cunégonde tandis qu’Aldar confie les gemmes acquises (il y en a pour 1595 PO!) à Prunelle, qui les enferme à double tour dans son coffre.
Cunégonde remet 1 fiole d’eau bénite à chacun d’entre nous, + 2 supplémentaires à Maxence.
Enfin, nous partons.
Après une journée et demi de voyage sans histoire, nous arrivons à Grand Bois, là où Terk a découvert le tombeau (Hex 22,11). La forêt est épaisse et nos recherches font chou blanc. Nous nous acharnons ainsi durant 13 jours à fouiller la forêt. C’est un échec cuisant et nous décidons donc d’aller voir Kadbad le druide. Lui saura nous renseigner (enfin, s’il ne prend pas trop mal l’intense défrichage que nous avons effectué).
La rencontre ne se passe pas trop mal. Certes, le druide a l’air sénile, rétif à toute collaboration, mais nous insistons tant et si bien (sur le péril des Moines Rouges, sur la hideuse nécromancie qui menace toute vie, y compris sa précieuse forêt) qu’il accepte de nous guider. C’est Maxence, notamment qui trouve les mots justes pour le convaincre (11 au D20 + 4 persuasion + 5 bonus au test = 19!). Mais nous devons tous prêter serment de protéger la forêt et de ne pas l’endommager. Le vieil homme est intraitable sur ce point.
Kadbad nous emmène le lendemain jusqu’au tombeau, un tumulus enfoui sous une épaisse végétation, qui s’écarte toute seule grâce à la magie du druide. Ce dernier est vivement contrarié par nos travaux et se persuade tout seul que c’est l’œuvre du seul nain. Nous n’insistons pas et ne cherchons même pas à lui expliquer quoi que ce soit, trop occupés par la tombe, imposante et surmontée d’une statue menaçante (est-ce une gargouille ?).
C. REVELATIONS :
A la base du tumulus : une stèle, grande dalle rectangulaire de pierre, de 3 mètres environ, sur laquelle figure une antique inscription écrite en… Thassydien (encore?????) : «Ci-git Garand le Bleu», nous traduit Kadbad.
A notre grande surprise, le druide nie que Garand a été un sorcier maléfique. C’était, dit-il, un magicien «respecté et aimé», bon à l’origine. Interloqués, nous insistons et demandons des explications. «Il s’est perdu en chemin» répond évasivement le vieillard. Tout au plus nous apprend-t-il que Garand ne fut pas vaincu par un «héros solitaire» mais par un groupe d’aventuriers («comme vous» dit le druide), au terme d’un épique combat auquel assista le druide local, il y a deux cent ans de cela.
Nous reprenons notre examen de la tombe et Pilgrim trouve un mécanisme ( 23 au dé!) et l’actionne. 1 soupirail s’ouvre, qui débouche sur un couloir étroit et bas de plafond (il faut ramper pour accéder à une volée de marches s’enfonçant dans les ténèbres de la terre). Notre ami nain est catégorique : «c’est de la maçonnerie gnome !»
Nous convenons une bonne fois pour toute de notre ordre de marche : 1) Hoggun, 2) Roland 3) Pilgrim 4) Maxence et enfin 5) Aldar.
Maxence lance «détection du Mal» (test : 20 Nat!) et chancelle sous la violence du choc : la tombe irradie le mal, à un niveau de puissance inimaginable ! Inquiets et prudents, nous décidons donc de reporter l’expédition de la tombe. Le druide fait repousser la végétation tout autour pour la recouvrir et la dissimuler aux regards. Il place également des petits animaux en observation. Autant de sentinelles qui le préviendront au moindre danger.
Nous retournons ensuite à Nerac avec lui, après lui avoir promis de l’emmener à la taverne (c’est fou comme certains arguments marchent bien).
D. PREPARATIFS :
De retour à Nerac, nous rencontrons un nouveau venu, Krin Chante-Clair, un barde demi-elfe, qui s’est mis tout le village dans sa poche avec ses contes et ses chants. Beau parleur, charismatique, curieux, jovial, l’aventurier a entendu parler de nos exploits et veut absolument se joindre à nous, pour écrire des ballades sur nous et assister à nos aventures. Tout renfort étant le bienvenu, nous finissons par accepter.
Roland reste à l’auberge avec Krin et Kadbad.
Tandis que Pilgrim, Maxence et Aldar vont voir dame Cunégonde chez elle, au Temple.
Aldar dessine une carte précise de l’emplacement de la tombe de Garand, «au cas où il nous arriverait malheur».
Maxence et Pilgrim font lire à Kadbad le codex Thassydien. Par prudence cependant (et parce que nous le lui faisons pas confiance), nous refusons de lui confier le manuscrit. Il ne pourra le lire qu’au Temple, et sous la surveillance de la prêtresse. Aldar insiste lourdement sur ce point auprès de Cunégonde. Cette dernière accepte de garder un œil sur le druide et de veiller sur le Codex. Elle accepte d’autant plus facilement que Kadbad pâlit à vue d’œil, plus blanc qu’un linge en lisant le codex. Son contenu, apparemment, est innommable !
Face aux danger que recèle la tombe, Cunégonde échange sa masse magique (+2) avec celle de Maxence (+1). Elle lui enseigne également le mot de pouvoir («Flore, flore, flore») qui permet de déclencher les pouvoirs cachés de l’arme sacrée.
De retour à l’auberge, Maxence fait prêter serment à Kryn de respecter la forêt, tout comme nous l’avons fait auprès du druide.
E. AU COEUR DES TENEBRES :
De retour à la tombe, au petit matin, Pilrim part en expédition, après avoir été soigneusement encordé. Sous terre, l’air est rare, les risques d’asphyxie sont réels. Il continue bravement cependant et nous lui emboîtons le pas, tous encordés.
Durant l’expédition, Pilgrim tombe sur le cadavre encore frais, d’un jeune gobelin, qui cherchait à fuir la tombe ! Sans doute est-il tombé dans le dédale de souterrains par une autre ouverture. Perdu, privé d’oxygène, il est mort en griffant vainement la terre.
Nous laissons le cadavre à sa place et continuons l’exploration durant 2 longues heures. Durant notre avancée, nous passons devant plusieurs couloirs mais continuons toujours plein nord, pour ne pas nous perdre. C’est Pilgrim qui ouvre la marche, tout en maugréant contre la piètre qualité du travail gnome. Des bâtons magique de «lumière éternelle» nous permettent de repousser les ténèbres oppressantes, tout autour de nous. Aldar souffre de cet enfermement. Pilgrim. Roland avance le couteau entre les dents. Maxence prie… Enfin, bref, chacun tient le coup comme il peut.
Enfin, nous débouchons sur une grotte gigantesque.
F. LE LAC :
L’étroit couloir débouche sur une plate forme souterraine, d’environ 20 mètres de côté, qui surplombe un grand lac souterrain, dix mètres plus bas. L’étendue d’eau fait 150 m de large sur près de 300 de long (environ 4 hectares, à peu près la superficie de six terrains de foot !).
Sur le lac, deux îlots. Un de petite taille, plus proche de nous, mais que nous distinguons mal dans la pénombre (il y a des stalagmites qui nous bouchent la vue). L’autre, plus grand, est plus éloigné (à 90 m environ de nous), mais plus visible aussi : nous pouvons voir un stalactite énorme à sa surface et un tombeau. Une sorte de mausolée.Entre les deux ilots, la distance est de 10 m seulement.
Dans l’eau, nos éclairages permettent de voir de nombreux remous, presque un bouillonnement, causés par des sortes d’anguilles. Ça grouille : pas question d’aller nager là-dedans !
Enfin, sur le côté droit du lac, nous repérons des anfractuosités beaucoup plus proches de l’île au tombeau (environ 25-30 m de distance). Nous repartons donc en arrière, explorer les embranchements que nous avons croisé, dans l’espoir d’atteindre ces anfractuosités. Au bout de 3 longues heures supplémentaires, nous y arrivons. Exténués, nous prenons un repos bien mérité.
Ensuite, nous repartons explorer les tunnels. Krin, notre barde, recherche un éventuel passage secret et le trouve (jet de dés : 24!) : un tout petit passage qui débouche sur la berge, à 20 m du petit îlot. De là, nous voyons mieux l’îlot : 8 stalagmites forment une sorte de rideau, en cercle, sans que nous puissions voir quoi que ce soit d’autre.
Au diable les scrupules ! Nous convenons d’utiliser la dépouille du gobelin mort pour appâter les créatures du lac ! C’est Aldar l’elfe qui s’y colle, utilisant pour cela la corde en soie (plus solide) du barde. Une extrémité est attachée à un stalactite voisin. A l’autre bout, le gobelin mort !
Roland, brave entre tous, se défait de son armure et se jette à l’eau depuis le passage secret pour nager jusqu’au petit îlot. Il y prend pied pour être aussitôt attaqué par des hommes lézards ! C’est un nouveau combat, désespéré, qui commence.
G. MONSTRES A SANG FROID :
Roland est seul, sans armure (CA 11), face à cinq hommes-lézards qui ont l’avantage de la surprise et lancent sur lui leurs javelines. Seules 2 projectiles le touchent.
Aldar tire à l’arc (test : 21) et blesse un monstre (-12PV), Roland contre attaque. Pilgrim lance des traits de feu, Krin et Maxence tirent avec leurs arbalètes. Ce premier round permet d’abattre 2 créatures.
Au second round, l’intrépide guerrier reprend son second souffle. Maxence lance un éclair guidé. Flèches et carreaux d’arbalètes fondent sur les monstres. A ce rythme, au troisième round, quatre créatures gisent sans vie. La cinquième souffle dans une conque en nacre. Trop tard, Roland charge la créature (round 5), la blesse grièvement (-12 PV) et un trait de feu de Pilgrim l’achève (-8 PV).
De son côté, Aldar laisse la dépouille du gobelin pendre pour rejoindre le groupe. Du cadavre, il ne reste plus que le tronc ! Les bêtes sont voraces! L’elfe aperçoit notamment un curieux poisson, énorme, pourvu de trois rangées de dents pointues.
Sur l’îlot, Roland attache la corde dont il était pourvu, la lance au groupe qui l’attache à son tour. La tyrolienne improvisée permet aux autres aventuriers de le rejoindre. Derrière le rideau de stalagmites, disposés en cercle (!), nous découvrons un coffre lourd et massif, bardé de fer, autour duquel on peut voir des offrandes déposées (par les hommes-lézards ? Qui d’autre?). Le coffre est décoré de crânes et dégage une aura maléfique. Krin examine prudemment le coffre. Il y a un piège, sûr. Probablement deux, voire plus. Il n’ose y toucher.
Impitoyable (et galvanisé par la peur), Aldar démembre les cadavres des hommes-lézards et lance au loin leurs bras et jambes, comme autant d’appâts pour les bêtes du lac. En les nourrissant ainsi, il espère bien les garder à distance. L’elfe récupère aussi 2 javelines.
De son côté, Krin, qui renonce à ouvrir le coffre, lance un sort d’invisibilité sur Roland. Notre intrépide combattant se rejette à l’eau pour rejoindre le second îlot. Arrivé sur la terre ferme, il voit huit hommes-lézards supplémentaires, attirés par la conque, qui se cachent en embuscade derrière le gisant. Aucun ne l’a repéré pour l’instant. Un second combat commence.
Krin distingue des remous dans l’eau et lance lumière féerique dans la direction, ce qui illumine deux monstres nageant droit vers nous. Le groupe les flèche sans pitié, mais seuls l’elfe et le nain touchent leurs cibles. Pilgrim, notamment, fait 20 Nat (-15 PV) avec son sort fétiche. Les monstres continuent leur avancée, sous les tirs nourris des aventuriers. Cela dure encore deux rounds pendant lesquels Roland se retrouve seul sur l’ilot. Une idée lui vient : ouvrir le tombeau, prendre ce qui s’y trouve, puis rejoindre ses compagnons. Bandant ses muscles, il fait basculer le couvercle du sarcophage… Et c’est le drame !
H. DE MAL EN PIRE :
Le tombeau était piégé et un élémental d’air fait son apparition ! La créature intangible frappe le guerrier (-30 PV) et le projette à 6 m.