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Le Royaume Oublié

Le journal de bord de nos parties de D&D 5 : comptes rendus, cartes et plans, PNJ...

Scénario 06 : le Troll de Bois-Sud

Session 06, jouée le dimanche 05 juin 2016.

Maître du Donjon : Christian.

Joueurs/personnages :

  • Olivier R : Aldar l’elfe guerrier-mage,
  • Olivier BD : Pilgrim, nain magicien,
  • Raphaël : Oggun guerrier humain,
  • Karim : Maxence, clerc humain, 
  • Fabien : Roland, guerrier humain.

 

Calendrier : presque la fin de l’été de l’an 16 du règne d’Augustin 1er…

 

Rappel : embarqués dans la quête d’un nécromant, les aventuriers ont franchi les montagnes pour arriver au village fortifié d’Osselet. Ils ont ensuite investi une petite ferme non loin et combattu de nombreux morts vifs, un « moine rouge » et enfin abattu le nécromant.

 

Résumé de cette aventure : de retour dans leur vallée, ils ont rencontré le jeune colporteur qui leur a avoué sa lâcheté, puis obéi à Dame Cunégonde, croisée avec Prunelle à Sous-colline, en allant traquer un troll récemment installé à Bois-Sud

 

LES FAITS :

 

A. PURGER LE MAL : AVENTURES DANS LA FERME IMPIE.

 

Les aventuriers se reposent un peu chez Anselme, dans le doux village d’Osselet et apprennent par lui, le lendemain de leur combat contre le nécromant, que les miliciens du village ont complètement détruits la ferme (malgré la destruction de l’autel maléfique par les aventuriers eux-mêmes) en l’incendiant totalement. Le père Hector a béni les décombres et tout le monde espère désormais que le mal naissant a été éradiqué. Malgré tout, dans le feu de l’action, quatre miliciens (et une vache) ont péri,

 

Nous revenons à la ferme avec Hector, accompagné du chef de la milice et de miliciens. Au total, 20 personnes bien armées (dont les aventuriers) investissent la ferme. A l’aide de perches, les moines rouges en gestation sont extraits des fosses acides où ils reposaient. Des crânes hunanoïdes ou d’animaux, avec 2 gemmes rouges dans les orbites.

La ferme est fouillée de fond en comble par les miliciens.

Le chef de la Milice et le prêtre nous remettent deux parchemins découverts durant la fouille. Tous deux contiennent le sortilège «fusion dans la pierre» qui permet de traverser un mur.

 

Anselme, le chef du village d’Osleigh s’est emparé d’un crâne rouge dans le coffre de Radan. L’effet ne se fait pas attendre. Envoûté, il se transforme en mort-vivant, grandit en taille. Ses mains deviennent griffues. Aldar tente desespérement de donner un coup de pied dans le crâne pour lui faire lacher prise. Mais Anselme continue de grandir et se met à générer un froid glacial.

Maxence, à son tour, tente d’intervenir, avec un Vade-Retro qui reste sans effets.

Pilgrim emploie les grands moyens et lance une boule de feu (20 NAT!). La créature vacille mais reste debout. Le combat s’engage ! Et s’arrête aussitôt quand Roland lance sa dague magique. Celle-ci éclate mais tue le spectre net ! (il fallait faire 10 ou + avec le D20 pour préserver la dague et Fabien a fait 2).

 

Les aventuriers repartent dès l’aube en donnant généreusement un petit pécule pour le village (10 pièces d’or pour Hector et 10 autres pour le village).

Sur les 60 PO trouvés, nous remettons 10Po au temple et 10 autres à la Milice.

Nous faisons ensuite exploser le crâne qui a envoûté Anselme. Nous prenons toutes les précautions requises et nous postons à 350 m de l’objet maléfique. Pourtant, l’onde de choc tue 4 miliciens (niveau zéro). Quant au nuage noir, il stagne sur place pendant un bon quart d’heure. L’explosion souffle la ferme. Un immense brasier s’élève de la fosse. Quand l’incendie est retombé, nous comblons la fosse avec les gravats et débris alentours.

Nous remettons 5 PO/milicien tué, en plus au chef de la milice, pour les familles des disparus, soit 20 Po supplémentaires déduits des 60PO trouvés.

 

Dans cette courte expédition, ils ont tout de même récupéré deux parchemins de fusion dans la pierre, un codex écrit en tassilien, 60 P.O, 50 gemmes d’une valeur totale de 1500 pièces d’or…Ils n’ont pas oublié de détruire le crâne, avec une fiole.

 

Suite à la fouille du coffre de Radan, nous avons trouvé :

un bréviaire du Dieu de la Guérison et de la Croissance, pour Maxence.

40 parchemins écrits en Thassydien. Pilgrim hésite à prendre la liasse («quelle utilité?»). Finalement, ce codex est aussi récupéré par Maxence.

Il y a une dague de sacrifice, avec du sang séché dessus : sans hésiter, nous décidons de la détruire.

60-40 = 20 PO (voir plus bas), confiés à Aldar

50gemmes (des grenats, des émeraudes) pour une valeur de 1,500 Po, eux aussi confiés à l’elfe.

Enfin, un symbole maléfique religieux, qui représente une créature à corne (dieu ? Démon?). Pilgrim prend ce symbole.

 

B. UN RETOUR MOUVEMENTE : FACE AUX GOBELINS !

 

Nous dormons la nuit, puis quittons Osleigh pour Nerac au petit matin.

Là encore, nous partons à marche forcée pour arriver au Col à la fin du jour.

 

Ils franchissent le col et y découvrent toute une troupe de gobelins et choisissent de ne pas les combattre en contournant le col par le petit fortin en ruines, mais ils sont repérés par les monstres et doivent les fuir précipitamment.

Au loin, mauvaise surprise : une horde de gobelins bloque le col. Ils sont en train de piller un chariot et ont attaqué des humains.

Nous battons en retraite vers le fortin nain en ruines que nous avons déjà croisé sur la route. Nous grimpons le long d’un chemin étroit et casse-cou.

 

Les ruines du fortin, un simple bastion, ne leur permettent pas d’établir une vraie défense contre les gobelins et ils décident de s’aventurer dans les profondeurs de la montagne, dans l’espoir de trouver un passage de l’autre côté du col.

Réfugiés derrière un parapet en ruines, nous livrons combat. Ou plutôt, Aldar tire ses traits sur les gobelins tandis que le reste du groupe explore les ruines en quête d’un éventuel passage souterrain. Nous trouvons un escalier qui descend dans les profondeurs de la montagne et nous décidons de le prendre.

 

C. LE DEDALE DE LA MORT !

 

Ils se perdent rapidement dans les méandres de la cité en ruine, déserte, et finissent par tomber sur le corps d’un humain gisant, mourant, à l’entrée d’un petit sanctuaire. Ce dernier dans un dernier râle leur demande de sauver ses amis en bas et décède dans leurs bras.

Pilgrim nous guide dans le dédale de galeries. Mais hélas, il subit trois échecs consécutifs sur six.

Nous trouvons un jeune aventurier humain qui se meurt, éventré à coups de griffes. Sur lui, nous trouvons 1 dague, un carquois vide, 1 sac avec du matériel d’aventurier et des herbes, dont s’empare Aldar. Enfin, 3PA et 9PC.

 

Descendant lentement, ils tombent sur une meute de goules et doivent les combattre. Mains brûlantes et traits de feu fusent dans tous les sens et les monstres sont aisément repoussés, même si l’un d’eux plus costaud, en fait un nécrophage, parvient à blesser sérieusement Pilgrim qui tombe inconscient.

Plus loin, toujours dans le dédale nain, nous apercevons un temple. Nous partons l’explorer et tombons sur deux autres aventuriers morts, en train d’être dévorés par des goules. Spectacle macabre ! Les monstres se jettent sur nous, griffes en avant, mais nous avons l’avantage de la surprise :

Aldar lance «Trait de feu» (6 PV).

Maxence fait un Vade Retro et 1 des goules fuit !

Roland frappe la goule restante de son cimeterre (8PV)

Pilgrim utilise «Mains Brûlantes» (10PV)

Le ROUND 1 commence, avec tirage de l’initiative.

Pilgrim lance «trait de feu» à son tour

Roland abat une goule (-10PV), puis charge une autre goule au contact avec Pilgrim.

Les monstres contre-attaquent et le magicien nain perd 9PV

Durant le combat, nous nous apercevons qu’il n’y a pas 4 goules, mais 3, accompagnées d’un mort-vivant bien particulier : ce dernier porte une armure, se bat avec une épée et un bouclier et bénéficie de 3 attaques par round ! Il charge Pilgrim et l’abat à coups d’épée. Aldar tire 2 flèches. Maxence charge le guerrier en armure et le touche (-8PV)

ROUND 2

Roland refrappe et tue le mort-vivant en armure (-9 PV). Ce dernier avait 45 PV, un rude adversaire !

L’arme spirituelle invoquée par Maxence fait pencher la balance du côté des vivants et, ressortant du sanctuaire, ils repartent (les gobelins n’ont manifestement pas poursuivi leur traque) et finissent par trouver une sortie de l’autre côté de la montagne, dans leur vallée.

Aldar entend les gobelins qui arrivent à leurs trousses. Les maudites créatures ont su les pister dans le souterrain. L’elfe se prépare à les recevoir à coups de flèches.

Un premier peau-verte est abattu d’un trait.

Maxence se précipite sur Pilgrim, inconscient mais encore vivant, et le soigne.

Nous repartons par un réseau de galeries qui part du temple (via une issue cachée derrière l’autel) mais Pilgrim nous re-perd (2 échecs successifs). Finalement, le nain retrouve ses esprits et notre chemin par la même occasion (3 réussites).

Nous débouchons à la sortie, tout près de Sous-Colline !

 

D. DE VIEILLES CONNAISSANCES…

 

Descendant les flancs de la montagne, ils ne tardent pas à croiser le jeune colporteur, Terk et s’empressent de l’interroger, très vivement, pensant encore qu’il n’est pas innocent. Ce dernier doit leur avouer piteusement qu’il a été lâche dans les combats survenus au village lacustre (il montre sa blessure au bas du dos) et les aventuriers comprennent qu’il n’a été que le jouet du nécromant.

Autre surprise : en nous rendant au village, nous croisons Terk le colporteur. Ce dernier nous dit avoir découvert par erreur un tombeau maléfique (HEX 22,11). Il en a parlé à Kadbad le Druide qui lui a répondu de n’en parler à personne.

 

Reprenant leur route, ils parviennent au hameau de Sous-colline et y rencontrent Dame Cunégonde, escortée de leur aubergiste préférée, Prunelle. La prêtresse doit se rendre à une ferme isolée pour des soins urgents et leur demande d’aller traquer un troll dans Bois-sud. Ce jeune monstre vient apparemment de choisir cet endroit pour s’installer.

A sous-Colline, nous retrouvons Dame Cunégonde et Prunelle. Elles nous apprennent qu’un troll rôde dans le Bois du Sud. De notre côté, nous racontons à la prêtresse toutes nos aventures. Concernant le mort-vivant en armure, elle pense que nous avons eu affaire à un nécrophage, un mort-vivant qui commande aux goules. Nous avons eu de la chance car les humains qu’il tue deviennent des zombies.

Nous apprenons que Kadbad le druide parle lui aussi le Thassydien. Décidément !

 

Pour rappel, Roland et Pilgrim sont tous deux des locaux. Ils ont grandi à Eau Claire. Tandis que Maxence et Aldar sont des étrangers. Maxence vient d’une grande ville du Royaume. Son ordre l’a envoyé seconder Dame Cunégonde. Cette dernière nous apprend que le fortin nain fait partie d’une immense forteresse naine abandonnée il y a 800 ans, vaincue par un ma ineffable. Son ordre surveille toujours la forteresse par crainte du Mal qui y réside.

 

La prêtresse nous donne une mission : partir à la chasse au Troll !

 

E. A LA CHASSE AU TROLL...

 

Ils passent la nuit au hameau et le quittent à l’aube pour s’enfoncer dans Bois-sud et ils ne tardent pas à croiser un cerf affolé, essoufflé, et aux flancs luisants de sueurs. Aldar parvient à le calmer et le laisse partir. Ils ne se rendent pas compte qu’ils sont observés, le monstre décidant de les contourner par prudence avant de reprendre sa chasse.

Dans la forêt, nous croisons un cerf apeuré, que l’elfe parvient à rassurer (16 au test).

Nous tendons un piège en faisant flamber des saucisses dans une clairière. Nous, nous cachons dans les cimes des arbres alentours.

 

Avec un peu de difficultés, n’ayant aucun rôdeur ou pisteur parmi eux, ils finissent par découvrir une petite dépression où des traces évidentes attestent que le troll y a installé son repaire. Ils décident d’installer des fagots pour y mettre le feu au cas où mais doivent rapidement affronter le monstre.

Hoggun et Roland retrouvent la piste du monstre, qui mène dans une combe. En son sein, une anfractuosité. A l’entrée, Pilgrim entasse des fagots qu’il arrose d’huile. Grosse hésitation avant d’entrer. Finalement, courageusement, nous y allons, pour tomber nous même dans une embuscade ! Le troll nous attendait, caché au plafond ; il se laisse tomber sur nous. C’est le début d’un combat féroce et sans pitié

 

Le troll malgré sa jeunesse se révèle très dangereux et tous ont du mal à le combattre, devant reprendre leur souffle à tour de rôle, Oggun est grièvement blessé (inconscient) et Roland résiste tant bien que mal, les autres compagnons étant tous blessés mais moins sérieusement (Roland et Maxence dépensent un PC chacun).

ROUND 1, INITIATIVE.

Aldar tire 2 traits de feu sur le troll (-10 + -6 = -16PV)

le monstre contre-attaque, mord l’elfe (-10PV), griffe Roland (-16PV) et Oggun (20 NAT = -20PV).

Pilgrim lance «Mains Brûlantes» (-14PV) mais le troll réussit son jet de sauvegarde et ne prend que 7 points de dégâts.

Oggun prend son second souffle (+13PV) et repart à l’assaut, frappant le monstre.

Roland fait de même (+10PV) , repart lui aussi à l’attaque et frappe deux fois (-7 + -8PV)

Aldar relance «Trait de Feu» (-6PV) et imite les deux guerriers.

Le Troll bondit sur les héros, mord Aldar (-10PV), regriffe Roland (-15PV), regriffe Oggun (-7PV) qui tombe à terre, KO.

Pilgrim récidive avec «Mains Brûlantes» (-6PV)

Roland refrappe deux fois (-10 + -7 = -17PV)

Maxence utilise «Marteau Spirituel» (-7PV) et frappe avec sa masse (-5PV). Ces deux dernières attaques sont de trop pour le troll qui, épuisé, s’écroule. Victoire ! La bête est morte !

 

C’est enfin la mort du monstre et, une fois soignés et un peu reposés, les aventuriers découvrent dans sa tanière un petit trésor bien sympathique :

une épée courte normale, une dague normale, un sac avec deux fioles de soins (prises par Oggun et Roland), une gemme (valeur 45 PO), 100 cuivrées (partagées en cinq), un bouclier rond (CA+4) pris par Maxence, un autre de facture tassilienne et serti de joyaux (CA+2), une arbalète en mauvais état mais normale, un parchemin endommagé, une fiole de contrepoison (Aldar), une paire de bottes magiques (mouvement +2cases) prises par le nain et, enfin, un médaillon servant de symbole religieux (focaliseur divin +3 mais pour un serviteur d’une entité maléfique).

Il s’agit maintenant de fouiller sa tanière. Nous trouvons :

2 potions de soins (+1d8PV chaque) ;

1 gemme (valeur : 45Po)

1 épée courte

1 bouclier de facture thassydienne, avec un joyau serti ? Le bouclier est magique (CA +2) ! Le mot de commande du bouclier permet de lancer une fois par jour le sort «Armure de Mage» (CA+4 pendant 1 round).

1 arbalète en mauvais état

1 parchemin hélas inutilisable

1 fiole de contrepoison, que prend Aldar.

1 paire de bottes magiques, de facture thassydienne. Non seulement, elles s’adaptent aux pieds du porteur (aucun problème de pointure) mais elles donnent +2 au mouvement.

Il y a 20PO pour chacun d’entre nous.

Enfin, nous trouvons un médaillon, en fait, un focaliseur magique +3 (utilisable par des êtres mauvais uniquement). Le symbole maléfique qui le décore est le même que celui de la figure trouvée chez Radan.

Visiblement, notre Troll a «dégusté» un Thassydien qui avait le malheur de passer par là (un espion? Un agent de Radan?).

 

FIN DU SCENARIO

 

Pour ces nombreux exploits, vous avez obtenu 1 410 PEX ajoutés aux 2 300 initiaux, vous êtes désormais à 3 710 et donc avez GAGNE le NIVEAU 4 !

Récompense :

nous gagnons 1,410XP, ce qui nous permet de passer au niveau 4.

 

Sur place, vous avez préféré tirer vos points de vie pour ce niveau :

+8 = 29 pour Pilgrim,

+6 = 27 pour Oggun (à vérifier par l’intéressé),

+10 = 38 pour Roland,

+5 = 22 mais +2 Co = 24 pour Maxence,

+8 = 32 mais + 1 = 33 et +4 =37 pour Aldar

Prochaine aventure au 5 rue Maurice Berteaux le samedi 5 novembre…

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